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绝了!影子武士2里那些鲜为人知的隐藏武器大公开

极致的畅快淋漓

距离上次与王洛(Lo Wang),亦称老王,这位从企图掌控全球的邪恶组织逃脱的武者和忍者,我们已有五年未见。

如同记忆中一般,这位一手紧握武士刀,一手挥舞左轮手枪的男子,似乎永远都有说不完的戏谑台词和打不完的敌人,即便在他不得不面对一条足以毁灭世界的远古巨龙,甚至开始长出头发之后,这些特点也未曾改变。

《影子武士》系列是由波兰游戏公司Flying Wild Hog精心打造的动作游戏。除了上世纪初代作品外,这个主打“亚文化”及“东方神秘主义”的奇特游戏系列,已在不知不觉中走过近十年时光。喜爱它的玩家视其为怀旧时代“无脑射击”游戏精神的完美继承者,而不喜欢它的玩家则认为其充斥着无厘头的血腥和堆砌的上世纪元素。

2016年发布的《影子武士2》,可看作是Flying Wild Hog为该系列进行“现代化”改造后的时髦成果。其中融入了当时最流行的“装备与数值驱动玩法”“玩家专属区域与独立副本机制”,以及贯穿始终的“多人在线互动系统”。

尽管游戏本身并无明显缺陷,但《影子武士2》给人的感觉总觉得缺少了些什么,在反复的刷怪与任务点跑图后,其带来的畅快感也呈现出过山车般的剧烈波动。

令人欣慰的是,《影子武士3》并未延续前作的风格与玩法,而是选择了回归最原始的状态。虽然老王依然是那个老王,但玩家再也不必为敌人掉落何种颜色的装备,或需前往何处完成任务而费心,从游戏开始至通关,我脑中盘旋的,仅有两件要事——

“火力全开”与“确保存活”。

为了避免产生误解,在此我们还是为《影子武士3》的故事,进行一番说明。本作的故事背景似乎发生在二代之后,为了消灭可能毁灭世界的巨龙,老王与昔日的宿敌再度联手,踏上了拯救世界的火力全开之旅。而之所以用“似乎”一词,是因为在游戏过程中,我实在无暇顾及这个缺乏逻辑的故事。

除了龙,龙确实相当酷炫

就这样,《影子武士3》回归了老式动作射击游戏最钟爱的玩法,即将玩家抛入一个“线性”到极致的场景中,只要沿着直线一路前进,你就能体验一场大约长达8小时左右,充满各类妖魔鬼怪的火力全开冒险。

特别值得一提的是,尽管本作依旧沿用过去那套“东方文化大融合”的奇妙世界观,却因采用了极为纯粹的线性关卡模式,让制作团队得以将更多精力,投入到场景与视觉元素的构建中,将过去那些“虽然看似合理,却缺乏设计感”的东方场景,彻底进行了二次构建,真正创造了一个视觉风格独特的神秘东方世界。

但也正因如此,让它过去那套“亚文化”自带的廉价感和粗糙感,被削弱了不少——至于这究竟是好事还是坏事,可能就要看个人喜好了。

由于采用了极为纯粹的关卡设计模式,玩家自然也没有了前作中,那么丰富的武器类型可供选择。算上历代标配的武士刀在内,玩家在游戏中总共只有七把标准武器可以使用。

不过,你完全不用担心武器类型过少会带来任何负面体验,正如我们之前所说的那样,本作的流程极其紧凑,除了火力全开,就是在前往火力全开的路上,那么“七把”这个数量,自然就成了一个再好不过的中间值。在八小时的流程中,这七件包括榴弹发射器与锯片发射器在内的武器,完美展现了什么叫做“各司其职”。而武器选择时新增的“慢动作”机制,更是成为了玩家流畅战斗的基础。

除了这套再传统不过的“火力全开”外,《影子武士3》还为玩家的战斗,新增了一套名为“终结技”的系统,让游戏的战斗畅快感更上一层楼。

顾名思义,“终结技”就是在特定时机,可以瞬间击杀敌人并恢复自身生命值的特殊机制,它由一个独立的“终结技能量槽”所驱动,击杀怪物或是触碰补给,都可以为这条能量槽进行充能,根据怪物的种类,老王需要使用一到三条的能量槽进行快速击杀。

但如果仅仅如此,那倒也没什么特别之处。关键在于,《影子武士3》的终结技机制,在瞬间击杀敌人的同时,还能让老王直接获得对方的特殊能力,就像“星之卡比”那样。只不过它们两者的区别,在于一个是吞噬,另一个是分解罢了。

“终结技”机制的存在,不仅给了玩家七种标准武器之外,更多的战斗模式选择,更在“火力全开”“承受攻击”与“回血反杀”之间,形成了一种畅快的玩法循环。这种循环,又进一步加强了玩家战斗时的流畅感。事实就是,无论老王在战斗中处于优势还是劣势,你几乎都不会在战斗中看到什么喘息的时机。

空手接白刃后从敌人手上抢到的大刀

从头到尾,《影子武士3》几乎都在用同一种固定的节奏驱动着玩家,跑一小段,火力全开一片怪物,再跑上一小段,再火力全开一片怪物。而为了让战斗中间的跑路部分,也能带给玩家足够的畅快感,本作更是进一步加入了前作所没有的“钩锁”与“贴墙跑”能力,在搭配了那些经过设计的“跑酷关卡”后,就连穿插在“火力全开”中的跑路过程,也会在连跑带跳的过程中,逐渐变得充实起来。

总的来说,你在《影子武士3》中能看到的大部分东西,几乎都是以玩家“能畅快”为前提创作的,在放弃讲述一个无人关心的故事之后,玩家的体验紧凑到了找不到任何尿点,加上稍微有些过低的游戏难度,仿佛只要你开启游戏,肾上腺素就会无止境地飙升。

但在这里,我也需要给你额外提个醒,正是由于这种紧凑到极致,同时又没有太多难度的游戏流程,导致玩家对于《影子武士3》的体感游玩时间,也会变得相对较短。就在你觉得还可以再畅快一会儿的时候,游戏就已经来到了尾声,可能会成为不少玩家需要面临的最大挑战。

仔细想想,《影子武士3》所做的事情,就像是一款单人FPS,在保证了自身特色的同时,又大胆剔除了所有的无用交互,最后剩下的,基本上就只有你会喜欢的那部分东西。这样看来,这个稍短的游戏时间,似乎也就不是什么大问题了。

但就算是这样,《影子武士3》作为一款2022年的游戏,还是显得有些简陋了。当然了,这里所说的“简陋”,和前面所聊的实际游戏流程倒没什么关系,对于一款一心求畅快的射击游戏,它已经在有限的时间里做到了最好(甚至不亚于《毁灭战士》),但除此之外,真的就哪哪都不行了——至少从当前来说,是这样的。

这么说吧,《影子武士3》没有为玩家提供除了故事模式之外的任何额外玩法,当你在一通猛射后回过神来,发现眼前的最终BOSS刚刚只剩下一层血皮后,等待你的就只有“新游戏”一个选项。而此前你没有完成的所有玩家升级或挑战,也会在瞬间失去意义,因为它甚至没有“章节选择”之类的最简单功能。

说实话,畅快且紧凑的游戏体验,让我丝毫不介意从头到尾再打通《影子武士3》几遍,但作为一个强线性游戏,你总得给我一些选择的空间吧。这个空间,可以是章节选择,也可以是额外的竞技场模式,更可以是一些用于改变原始游戏内容的搞怪工具,这些都比玩完就完了要好得多。毕竟,在玩家肾上腺素激增之后,总是需要一些缓冲空间的,而一个“新游戏”绝对是不够的。

我不知道Flying Wild Hog在游戏发售后,有没有什么其他的额外打算,但就当前的样子来看,后续更新内容的确是个解决问题的好方法。毕竟,你挑不出本篇什么毛病,那剩下的,就是把配套玩法做好了——

再说了,“后续更新”不就是波兰人最擅长的吗?

+畅快流畅的战斗与移动|奇妙的场景与世界观构建|对味的本地戏谑台词

-稍短的游戏流程|单一且略显简陋的游戏系统|生硬的过场动画切入