百科知识

战魂铭人是玩电脑还是联网玩呢

《战魂铭人》在制作层面的用心程度,确实值得肯定,每一个细节都彰显了开发团队的努力。然而,游戏内在的机制设计却存在明显的失衡,导致整体体验显得有些勉强

这款作品最初以肉鸽形式登陆移动平台时,就展现出了远超同质化产品的品质水准——无论是精心设计的关卡布局,还是个性鲜明的角色塑造,都堪称上乘。其独特的玩法机制,即便在当前市场环境下,依然保持着高度的吸引力。

得益于移动端的成功经验,《战魂铭人》时隔两年后正式登陆PC平台。这一平台迁移,让玩家得以通过手柄或键盘等更优化的外设,来体验游戏那快节奏的核心战斗乐趣。

从视觉呈现到交互设计,《战魂铭人》处处可见开发者的匠心独运。游戏通过诸多细节元素,构建起一个虽不宏大但足够完整的叙事框架,以此弥补剧情和世界观构建上的不足。

例如,极具张力的漫画式战斗分镜,生动刻画了首位角色的性格特质;而设计丰富的主营地场景,则全面展示了游戏中所有可供选择的角色阵容。

这些精心打磨的视觉元素,使得玩家在正式开始游戏前,就能获得良好的第一印象。《战魂铭人》的精致外观,确保了其不会给人粗制滥造的观感。

作为一款肉鸽游戏,《战魂铭人》的操控手感相当出色。这种优秀的操作体验,源于游戏对战斗系统的精妙设计——开发者巧妙简化了部分战斗细节,使得整个战斗过程流畅自然。

其中最具代表性的设计,是个别角色拥有的自动瞄准攻击机制。当玩家触发攻击指令时,角色会自动瞬移至敌人位置,且这一动作不会消耗翻滚技能的冷却时间。

对于采用Y轴设计的横版游戏而言,这一创新无疑极大提升了便利性。它意味着玩家不再需要为操作失误而浪费输出时间,同时翻滚技能的持续可用性,也为战术迂回提供了更多可能性。

《战魂铭人》快节奏的特质,正是源于此设计——玩家可以全程保持高速移动,甚至在角色装备达到顶级后,仅通过持续按住攻击键,就能轻松通过大部分关卡。

自动近身的机制,赋予了游戏中近战角色近乎无解的战斗表现。而开发者并未过度强化这一特性,使其同样适用于远程职业。游戏中包含多种远程角色类型,如弓箭手、魔法师以及火枪手等。

丰富的职业设定,赋予了《战魂铭人》较高的重玩价值。每个角色都拥有独特且鲜明的特点,完全避免了同质化设计的窠臼。

以远程职业为例,弓箭手和火枪手虽然同属远程类别,但玩法差异显著。弓箭手擅长多目标作战,而火枪手则专注于精准打击。游戏为弓箭手提供了多样化的箭术技能,可通过技能切换实现不同角度的射击;火枪手则可以切换多种现代枪械,每种武器都有其独特的战斗适用场景。

前者表现更为华丽,后者则具备更强的适应性。换言之,弓箭手是专注于传统弓箭技艺的神射手,其发挥需要特定环境;而火枪手是掌握现代火器的武器专家,其战斗风格更为灵活。

鲜明的角色定位,让玩家在选择职业时拥有明确的选择依据。这些角色设计避免了同质化,确保了每个角色的独特性,从而鼓励玩家尝试所有职业。

值得注意的是,游戏关卡设计同样与角色特性紧密关联。例如,火枪手背景设定在西部,弓箭手则来自森林。游戏流程并非固定关卡,而是通过不断变化的背景和怪物组合,为玩家持续提供新鲜感。

然而,与丰富的职业系统相比,游戏中随机掉落的道具系统略显平淡。

《战魂铭人》采用五格道具栏(一格武器+四格消耗品)作为角色背包。这种看似丰富的配置,实际上对游戏进程影响有限——因为角色才是决定战斗胜负的关键因素。

武器的攻击力无法与角色职业技能相提并论,道具的附加属性也无法与角色技能增益匹敌。只要角色培养得当,道具只是辅助;若角色未充分培养,再强大的道具也难以应对高难度挑战。

《战魂铭人》的核心机制,在此处暴露出明显问题。作为一款肉鸽游戏,过度强调角色培养而忽视Build搭配,使得游戏更像养成类作品,而非传统肉鸽游戏应有的以小博大的乐趣体验。

当玩家追求更强实力时,关注点并非Build搭配,而是通过资源积累提升角色等级、学习技能。这种设计导致游戏进程显得单薄,仿佛结局早已注定,缺乏探索乐趣。

角色未充分成长时,游戏目标主要是资源积累,而非挑战Boss,这种设计本末倒置。角色特性与道具的失衡,不仅导致养成系统设计失当,也削弱了肉鸽游戏的随机性。

《战魂铭人》在制作层面的用心值得肯定,但游戏内在的机制设计存在明显失衡,导致整体体验显得有些勉强。

令人意外的是,这款肉鸽游戏最有效的变强途径,居然是通过购买DLC——无论是资源获取还是角色解锁。当内购成为主要成长手段时,游戏玩法本身已经变质。

游戏中每个角色拥有约四个技能,每个技能又有三个分支,而解锁一个技能分支通常需要三次通关。当玩家花费数小时培养一个角色,最终获得完整技能树时,对角色的新鲜感可能已经大大降低,形成一种矛盾体验。

这种循环导致玩家在角色最具吸引力时无法体验其全部能力,而在角色能力完整时又失去继续探索的兴趣,最终形成负面反馈,难以维持长久的游戏热情。

肉鸽游戏的本质体验,应当围绕学习与实践展开,让Build搭配与操作技巧形成统一,通过单次通关验证策略有效性。

而《战魂铭人》却选择了不同路径。它绕过了Build搭配,本质上否定了学习过程。养成系统成为核心玩法,导致游戏重视结果而忽视过程,这与传统肉鸽游戏的核心体验存在根本差异。

或许,服务型游戏更适合移动端玩家,神级角色登场时的碾压快感令人满足,但传统肉鸽游戏的爱好者可能难以接受。毕竟,他们追求的不是结果,而是Build搭配的过程本身。

这种不协调性,正是《战魂铭人》在PC平台面临的最大矛盾。Pay To Win机制刺激的不是技术,内购消耗的不是金钱,而是微交易带来的金钱稀释思考、弱化博弈本质的问题。

当花钱就能轻易解决的问题,让“再来一局”变得毫无意义。当轻易获得的东西缺乏珍贵感,游戏自然难以形成持久的吸引力,其市场处境也就可想而知。