作者 | 周铭,来源 | 大V商业
在观察小游戏的玩家消费行为时,我被他们的付费热情深深震撼。
作为国内小游戏领域的先行者,星邦互娱近期披露了其招股说明书,其中关于小游戏市场的数据被直观地呈现出来,这些数据的惊人程度超出了人们的普遍预期。
例如,星邦互娱公布的数据显示,2023年有玩家单年充值高达235万元,而这类高额付费的玩家并非个例,在2022年和2024年前三季度,也均有数名玩家实现了超百万元的年度充值。
过去曾流传一种说法,即一些小众或冷门游戏的玩家每年会投入数十万甚至上百万资金,但这些投入并非出于对游戏体验的追求,而是为了加入特定的玩家社群以结识新朋友。
未曾想,星邦互娱的游戏让这一传闻成为了现实。
今年来,小游戏异军突起,不仅对整个游戏行业产生了显著影响,同时也催生了诸多非同寻常的游戏现象。
星邦互娱自称为小游戏行业的领军企业,那么究竟有哪些玩家在进行百万级别的消费?小游戏行业的内幕究竟有多深。
究竟是怎样的玩家群体能够一年内在游戏中投入数百万资金?
在星邦互娱2022年至2024年前三季度的主要客户名单中,多位个人玩家赫然在列,其中2023年第三大客户为个人玩家,年度充值达到235万元,而排名第三和第四的玩家则分别充值了189万和111万元。
在2022年和2024年前三季度,也不乏达到百万级别的玩家,其中2022年最高的充值额为129.5万,而2024年前九个月的最高充值额为116万。
游戏行业中虽然存在大量超级付费玩家,但星邦互娱旗下的游戏表现尤为突出。
需要指出的是,星邦互娱的游戏与我们通常认知中的3A级大作或腾讯系手游存在显著差异,其游戏风格更类似于“砍一刀”类的传奇游戏,通过不同的艺术风格包装成不同的剧情背景,即RPG游戏。
尽管星邦互娱的游戏规模相对较小,但在中国小游戏领域位居前列。根据营收流水统计,该公司是国内最大的移动游戏发行商之一,同时在古风RPG等多个细分领域也处于领先地位。
星邦互娱的游戏采用免费试玩、付费内购的商业模式,因此其盈利模式依赖于庞大的用户增长渠道。
让我们来分析一下星邦互娱的用户增长渠道。根据招股说明书的数据,截至2024年9月,星邦互娱的累计注册用户数已达1.65亿。
值得注意的是,单个玩家可以注册多个账号,并且星邦互娱旗下拥有6款标志性游戏,因此可以理解为实际历史注册用户约为1.6亿。
第二个增长渠道是月活跃用户。报告期内,星邦互娱的平均月活跃用户数分别为6755万、4772万和2044万,可见2024年前九个月的活跃用户数量出现了显著下滑。
具体来看,其营收最高的游戏《九洲仙剑传》在2024年前九个月的平均月活跃用户为671万,其次是《异界深渊:大灵王》,为662万。
第三个增长渠道是付费用户。报告期内,星邦互娱的平均月付费用户数分别为107万、90.8万和54.6万。
具体来看,付费用户数量最多的游戏为《天剑奇缘》,为26.4万,其次是《异界深渊:大灵王》,为10.4万,而付费用户最少的游戏为《异界深渊:觉醒》,仅有7000名付费用户。
根据整个增长渠道的比例计算,星邦互娱的注册用户:月活跃用户:付费用户比例为300:37:1。
也就是说,当前付费用户数量最多的《天剑奇缘》的26万付费用户支撑了9.5亿的营收流水,平均每位付费用户每月花费超过400元。
另一个早期标志性的游戏《九州仙剑传》的付费用户单月付费额更高,最高可达787元。
近年来,小游戏逐渐展现出其盈利能力,这一现象也逐渐被市场所认识。
在2022年至2024年前三季度不到三年的时间内,星邦互娱的营收已超过143亿。

星邦互娱的上市,将小游戏的暴利本质赤裸裸地展现在公众面前。
更为惊人的是,在过去三年中,星邦互娱的核心产品实际上就是《九州仙剑传》和《天剑奇缘》这两款RPG小游戏。
2022年,一款名为《羊了个羊》的小游戏爆火,在其最火爆的时候,一张流传的截图显示其单日广告收入高达458万元,而当月收入已超过2500万元。
小游戏生态系统中的盈利模式主要有两种,一种是类似于《羊了个羊》的广告模式,即消费者无需付费,游戏开发者通过道具和权益与腾讯生态广告进行绑定。
另一种则是星邦互娱采用的模式,即通过游戏内购的方式向玩家出售付费道具。
自诞生以来,小游戏一直伴随着诸多争议。
例如,过高的投放费用导致小游戏行业利润率偏低,行业内甚至流传着“不投放就得死”的说法。再加上套壳换壳等问题,小游戏始终未能实现张小龙“创意平台”的愿景。
星邦互娱的小游戏就呈现出“自我复制”的特点。
星邦互娱第一款爆火的游戏是《九州仙剑传》,这款游戏由第三方开发并授权独家发行,其授权期限于2025年2月5日到期,目前双方是否续约尚不明确。
这款游戏是否续约对星邦互娱至关重要,可以看到其后续的标志性游戏《天剑奇缘》、《黎明召唤》、《异界深渊》、《山海剑突》,在玩法和游戏画风上都非常相似。
例如,《九州仙剑传》采用古风RPG风格,《黎明召唤》则切换为西方魔法风格。
星邦互娱的系列游戏开发,正是典型的“套壳换壳”式开发模式。
星邦互娱的研发系统分为五个部分,分别是孙大圣系统、诸葛亮系统、神机系统、聚量系统、二郎神系统。
其中,孙大圣系统是一种生成式AI研发系统,能够将故事情节、核心玩法、图像设计、美术风格等组织成可重复使用和可连接的模块,然后将游戏地图、游戏任务等模块化重组。
简单来说,星邦互娱在委托第三方开发完《九州仙剑传》后,后续的游戏都是通过拆分重组拼凑而来。
在小游戏诞生两年后,张小龙曾表达过不满。
张小龙认为,小游戏的商业发展态势良好,但目前真正高质量的原创游戏还相对较少。大部分游戏仍然是互相抄袭,一轮又一轮地收割用户流量。
这是2019年,即小游戏诞生两年后张小龙对小游戏的评价,没想到时至今日情况依然如此。
2022年,《羊了个羊》爆火后,市场上涌现出大量类似的模仿游戏,这些游戏通过相似的名字和雷同的玩法,借助热度快速赚取收益。
《羊了个羊》刚火时,就有人指出其抄袭另一款游戏《3tiles》,两者玩法几乎完全相同,只是图标有所差异,不同之处在于“3tiles”的关卡难度循序渐进,可以顺利通关。
流水线般生产的游戏,想要获得用户青睐,就需要大量的投放。小游戏的这一特性,在过去几年里推动了游戏投放市场的变革,有数据显示,小游戏的投放量已经超过了传统的移动端游戏。
星邦互娱的投放费用较高。
报告期内,星邦互娱的销售及营销费用分别为12.2亿元、9.6亿元和6.1亿元,三年累计近28亿元。
相比之下,星邦互娱的研发费用并不高。
报告期内,研发成本分别为1.6亿元、2.1亿元和1.7亿元。
高昂的投放成本意味着小游戏发行商的变现压力巨大。发行商需要精细化投放策略、提高变现能力,只有当付费金额超过投放成本,小游戏才能在投放和变现的漏斗中实现盈利。
星邦互娱研发的五个系统中,大多与游戏的运营和变现相关。
例如,诸葛亮系统能够通过AI驱动算法分析玩家的任务完成状态、参与率、胜出率等,而神机系统则可以对用户行为进行精准分析和深入洞察,从而制定相应的营销策略。
此外,招股书中还提到,星邦互娱可以根据玩家的消费模式及爱好、目标玩家的可支配收入水平、当地市场的消费习惯等因素,对虚拟物品进行定价。
简单来说,就是当玩家进入星邦互娱的游戏时,系统已经能够精准计算出玩家能在游戏中花费多少钱、什么游戏进度适合购买什么道具、什么时候需要激励玩家继续游戏。
因此,回到最初的问题,在这样的游戏生态中,究竟是谁在花费数百万?