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本文首发于腾讯游戏学院GWB平台,作者鱼骨头。本文将围绕ARPG游戏的技能流程进行解读,特别是技能有效性检测部分。文章主要分为四个部分:前言、冷却规则、目标与射程的设计、结合性设计——TPS,以及总结。

一、技能有效性检测概述

技能有效性检测是ARPG游戏技能流程中的第一阶段,主要解决技能是否能放,对谁放的问题。在鱼骨头的解读中,这一环节包含消耗、冷却、射程和施法目标四种变量的检测。本文将重点讨论冷却、射程和施法目标的设计。

二、冷却规则解析

冷却时间的设计是技能使用的一个重要规则,鱼骨头指出,冷却时间的设计通俗来说就是技能在冷却期间无法施放,只有冷却时间为0时才可施放。他提到某些游戏会有“装载冷却”的概念,即拥有技能的实体单位在拥有技能时需先进入装载冷却后才能正常施放技能。这两个变量可以很好的控制技能的施放节奏,尤其是AI的技能施放节奏。

三、目标与射程的设计

目标与射程的关联性较强,鱼骨头将其放在一起讨论。他将技能分为“强目标”技能和“弱目标”技能两种类型。强目标技能指的是技能射程内必须有有效实体目标才能施放,而弱目标技能则允许空放。在这一部分,鱼骨头详细讨论了筛选目标、挑选“最近”的目标、怪物性质、镜头视野、摇杆操控、攻击范围等多个方面的优化规则。他还提到了距离补偿机制,即在视觉感受与实际攻击距离不符时,通过系统规则进行距离补偿。

四、结合性设计——TPS

TPS(第三人称射击游戏)的设计是在弱目标的基础上增加了选择目标的方式,利用鼠标悬浮目标的方式来准确锁定目标。这种设计结合了键鼠的优势,让精准性和操控性得到有效结合。但这种设计也不便于移植到其他平台。鱼骨头还讨论了TPS机制的优势,镜头的朝向与角色的朝向的不一致性等问题。

在文章的最后部分,鱼骨头对全文进行了总结。他强调技能目标逻辑本质上是统一的,不同类型的锁敌设计主要源于游戏本身差异和游戏平台的差异。他还提到强弱目标方案的特点和TPS类游戏的结合性设计。他呼吁读者能够从中受益,并表示自己是一个快乐风男游戏策划。本文为腾讯游戏学院GWB首发内容。


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