
本视频将为大家解析荧幕视角、构图面和刀具面三者的区别与联系。许多编程新手可能长时间摸索仍无法明确它们之间的差异。
在大多数情况下,我们默认使用俯视图进行操作。但当面对复杂产品或四轴产品时,我们必须接触并理解构图面和刀具面的运用。无法良好地区分这三者,可能会导致程序出错或建模失败,掌握它们是我们必备的基本技能。
那么,如何区分它们并了解它们的应用场景呢?
荧幕视角,它仅仅是方便我们观察的视角,与建模和编程并无直接关联。例如,我们切换荧幕视角到等角视角,这只是为了方便我们观察,而不影响建模和编程的过程。
接下来是构图面。它在建模时起到关键作用。我们通常是在俯视图下进行绘图,因此很少直接接触构图面。但当制作3D模型或空间图时,我们必须依赖构图面。构图面和刀具面是紧密联系的。在建模阶段,我们主要使用构图面。但在编程和刀路制作过程中,构图面和刀具面必须保持一致。否则,刀路制作可能会失败。
以简单的例子来说明,我们在等角视图中进行绘图,并不一定要切换到俯视图。同样,在构图面上,我们可以根据需要在不同的视图(如俯视图、前视图、测试图等)中绘制矩形,形成空间图的概念。
软件默认视角通常为俯视图。在此视角下绘制一个矩形。如果我们不改变构图面,那么这个矩形始终是在俯视图中的。但如果我们更改了构图面,比如切换到前视图,那么在这个新视角下绘制的矩形就是在前视图中的。同样的,当我们切换到测试图时,绘制的矩形就在测试图中。
刀具面主要在编程和刀路制作中使用。它必须与构图面保持一致。如果不统一,软件会报错并提示错误。例如,我们在俯视图进行刀路制作时,默认的刀具面就是俯视图,此时无需更改。但如果我们想在测试图进行刀路制作,就必须调整构图面和刀具面到同一视角。
理解了这一点后,学习四轴编程就会变得更加简单。许多朋友在学习四轴编程时会频繁遇到报错情况,其实就是因为没有理解这个基本原理。如果你觉得这个视频有用,请务必收藏以便日后学习参考。
