《黑神话·悟空》与《只狼·影逝二度》作为两款备受推崇的魂类游戏,分别由中国游戏科学公司和日本知名制作人宫崎英高倾力打造,两者之间的对比颇具看点。
市场表现与定价策略
《只狼:影逝二度》自2019年3月22日在PS4、Xbox One及Steam平台发售以来,便迅速赢得了业界与玩家的广泛认可,并荣膺2019年TGA年度最佳游戏奖项。
据FromSoftware官方公布的数据显示,截至2023年9月26日,《只狼:影逝二度》的全球销量已累计突破1000万份,开发团队向所有支持游戏的玩家表达了深切的感谢。
该游戏原价设定为268元,期间曾降至134元的历史低点。
《黑神话:悟空》于2023年8月20日正式上线,首日便创下了超过450万份的销量记录,总销售额更是高达15元;至8月23日20时,微博官方宣布其全平台累计销量已超过1000万套。根据海外数据分析机构VG Insights的估算,截至9月5日,《黑神话:悟空》的总销量已攀升至1810万份,总收入超过8.67亿美元(约合人民币61.55亿元)。
该游戏标准版售价为268元,豪华版则为328元。

由此可见,《黑神话:悟空》在销量上展现出显著优势,这与中国市场的巨大潜力密不可分。尽管《只狼:影逝二度》在网络讨论热度上表现突出,但参与深度体验的玩家群体相对有限。
我个人亦拥有《只狼:影逝二度》的游戏副本,已完成一周目通关,并通过分享功能体验了《黑神话:悟空》,目前进度已推进至第五章火焰山章节,以下将就两款游戏的特质展开探讨。
游戏机制与挑战程度
两款作品均遵循传统魂类游戏的框架,但《只狼:影逝二度》独创了独特的战斗系统——玩家在战斗中造成的伤害相对有限,多数情况下需通过精准的弹刀操作积累进度条,满值后实施致命一击。而《黑神话:悟空》则更侧重于直接输出伤害,虽然也包含识破等战术元素,但其核心玩法与《只狼》截然不同,弹刀机制是《只狼》最具辨识度的特色。
关于难度设定,个人观点认为《只狼:影逝二度》的挑战性远超《黑神话:悟空》,可能存在先玩后者的心理影响。游戏中多数首领关卡堪称难关,甚至需要借助攻略资料才能成功击败,我在体验《只狼》时多次陷入Boss战困境而查阅指南,相较之下,《黑神话:悟空》的Boss战设计更为平易近人,直至第五章我未使用任何攻略辅助,且该游戏提供了丰富的武器装备更换与角色培养体系,可显著提升战斗力,而《只狼》在这方面则显得较为局限。
制作水准与叙事层次
两款游戏的场景设计均达到较高水准,《黑神话:悟空》的浮屠塔与紫云山、《只狼:影逝二度》的神子大厅等区域均令人印象深刻。然而,《只狼》的完整游戏内容仅约15GB,场景规模相对有限,而《黑神话:悟空》则拥有超过100GB的超大游戏体积,我认为前四张地图的制作水准显著优于《只狼》,但后续章节存在明显的开发节奏波动,第五章的熔浆场景甚至出现贴图重复等问题,部分Boss战的设计质量也受到玩家批评。
在叙事层面,《只狼:影逝二度》的剧情结构简洁明了,即便对日本文化缺乏了解的玩家也能轻松把握主线脉络,且角色对话较为克制。而《黑神话:悟空》则蕴含丰富的中华文化元素,缺乏相关背景知识的国际玩家可能难以完全理解其深层含义,大段的古风歌词与对话无疑增加了理解门槛。我认为《只狼:影逝二度》能获评年度最佳,与其叙事清晰度不无关系。
尽管如此,《黑神话:悟空》作为中国首款3A级游戏作品,已展现出令人瞩目的成就,尤其值得称赞的是其面向新玩家的友好设计——摒弃了魂类游戏传统的死亡惩罚机制,例如《只狼》中死亡会扣除一半经验值的规定,《黑神话:悟空》则采取更为人性化的处理方式。这种设计理念或许也体现了宫崎英高独特的创作哲学。
未来我计划体验《艾尔登法环》系列作品,在此感谢《只狼:影逝二度》与《黑神话:悟空》为我带来的魂类游戏启蒙体验。