GameNews报道12月29日专稿(记者 孙悦)
回溯到2004年,魔兽世界开启公测服务,历经十年的发展,这款按时长计费的经典之作在今年的第二季度依然为暴雪公司贡献了高达3.4亿美元的营收收入;与此同时,《剑网3》在今年第三季度的营收数据达到了1.83亿元,这一数字约占金山公司整体营收的61%。从这两款游戏的持续火爆和稳定营收情况,我们可以清晰地看到,采用客户端收费模式的游戏在整个游戏市场中依然保持着强劲的表现力。
尽管上述两款游戏都展现了强大的市场生命力并坚持采用收费模式,但也存在一些尝试新模式的游戏并未取得预期成功。例如,《最终幻想14》作为一款按时长收费的游戏,在公测之后鲜有实质性进展的消息。即便如此,Gamebar公司仍然决定将《古剑奇谭OL》打造成一款时间收费的网游,展现出一种勇于探索新路径的企业精神。
时间收费模式的背后考量
《古剑奇谭OL》是一款基于优秀单机游戏改编的网络游戏产品。作为国产回合制单机游戏《古剑奇谭》于2010年正式发售,该游戏凭借其唯美的中式艺术风格和引人入胜的剧情设计,赢得了众多玩家的喜爱。Gamebar公司表示,通过借助《古剑奇谭》这一知名IP开发端游并采用时间收费模式,一方面能够让目标用户更好地体验IP的核心魅力;另一方面,也能促使玩家在享受剧情的同时,对游戏内容的平衡性有更高的要求。基于这些考虑,Gamebar公司坚定地选择了时间收费这一模式。
在经历了多年免费游戏的洗礼后,许多用户已经将免费游戏与盈利模式紧密联系起来,对道具收费模式产生了较为明显的抵触情绪。而时间收费模式不同于通过购买道具来获取游戏资源,它不会对游戏的平衡性造成过大的影响。玩家可以通过游戏过程中的努力获得金币,进而实现游戏内的消费,从而达成一种经济上的自给自足。
此外,从《魔兽世界》、《剑网3》等成功案例中我们可以看出,长寿的时间收费游戏,以及近年来在保持时间收费基础上发展出不影响游戏平衡的额外收费点的游戏,都得到了用户的广泛认可,并成功培养出了一批新的忠实用户。
打造成功时间收费游戏的策略
Gamebar公司指出,《古剑奇谭》的目标用户群体具有其独特性,他们更加注重游戏剧情的深度、游戏所蕴含的人文精神以及对中国传统文化的认同感。相较于无脑刷怪、追求等级提升和PK刺激等传统游戏行为,这类玩家更倾向于从游戏中获得更深层次的文化体验。因此,对于这类游戏的定位和用户群体的维护显得尤为重要,同时,对剧情发展、装备搭配和副本质量的要求也相对较高。
与《魔兽世界》、《剑网3》等老牌游戏不同,如今的玩家在游戏市场上拥有更加丰富的选择。在几年前,网游市场的可选性相对有限,而随着移动游戏的迅猛发展,玩家的碎片时间得到了充分的利用,他们的选择也更加多元化。针对这一市场变化,Gamebar公司表示,《古剑奇谭OL》的玩家群体通常更加重视游戏的画面表现、音乐氛围、对白质量等方面,优质的游戏体验能够更好地激发他们的创作热情,从而产生丰富的同人文化内容。由此可见,游戏本身的内容质量是吸引玩家的关键所在。
Gamebar公司认为,在中国大陆地区推出时间收费游戏,首先需要契合当地的文化氛围。由于大部分玩家从小接触仙侠、武侠题材,在熟悉的故事背景下更容易产生情感共鸣。其次,玩家群体已经逐渐从单纯追求刺激体验的游戏中分化出不同的细分市场,那些故事性强的游戏自然会吸引到喜爱故事体验的玩家群体。因此,精准地细分用户群体、准确定位核心用户群是游戏开发过程中不可或缺的环节。
谈及《古剑奇谭OL》如何适应中国大陆市场的需求,Gamebar公司表示,他们已经对近年来国内外的时间收费游戏进行了深入的研究。他们认为,以单机游戏见长的上海烛龙公司在故事叙述和人文设定方面都表现出极高的专业水准,因此《古剑奇谭OL》不仅能够在可玩性上有所保证,而且其独特的世界观架构也区别于单纯的IP改编作品。此外,《古剑奇谭OL》虽然属于古剑系列世界的一部分,但它又是一个独立于单机版之外的全新分支;在《古剑奇谭OL》中,玩家或多或少能够找到与单机版相联系的故事线索,这些元素共同构成了一个庞大而丰富的游戏世界,为游戏的故事性和可玩性提供了坚实的保障。
游戏开发进展
最后,Gamebar公司透露,《古剑奇谭OL》预计在本月内启动首次测试。该游戏将继承《古剑奇谭》单机版的优点,同时更加注重剧情的连贯性和系列世界观的拓展。Gamebar公司希望通过这次测试,将“古剑”系列作品打造成为一个具有广泛影响力的游戏品牌。
除此之外,Gamebar公司还表示,在正式公测阶段,他们可能会推出更多具有文化特色的内容形式,为玩家和观众带来更加丰富的游戏体验。(完)