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Wit社的神秘选择:为何不接巨人项目?背后原因大揭秘

Wit社的神秘选择:为何不接巨人项目?背后原因大揭秘

欢迎来到我的世界今天咱们来聊聊一个挺有意思的话题——《Wit社的神秘选择:为何不接巨人项目背后原因大揭秘》

大家好啊我是你们的老朋友,今天想跟大家深入聊聊一个在游戏圈子里闹得沸沸扬扬的话题——Wit社那个让人摸不着头脑的决定:放着那么大的”巨人项目”不接,偏要挑三拣四说实话,这事儿从一开始就挺蹊跷的Wit社作为老牌游戏开发商,手握《最终幻想》系列的重任,却拒绝了 Square Enix(SE)抛来的橄榄枝,这操作在当时确实让跌眼镜有的粉丝说他们太傲气,有的说他们担心质量,还有的猜测是商业谈判出了问题但真相究竟是什么今天我就结合自己了解到的信息,给大家好好扒一扒这背后的故事

第一章:Wit社的辉煌与困境

要说Wit社,那可真是经历过大起大落这家公司成立于1996年,最初以开发飞行模拟游戏起家,后来在2003年凭借《最终幻想X》一鸣惊人,那可是实机演出+精美CG的典范啊之后的《最终幻想X-2》《王国之心:最终幻想起源》也都是爆款,巅峰时期Wit社可是SE的王牌团队,什么大项目都敢接

但好景不长,从《最终幻想XV》开始,Wit社就陷入了困境这款游戏虽然投入巨大,但发售时饱受争议,剧情、战斗系统都被人吐槽更惨的是,2020年新冠爆发,Wit社又遭遇了严重的人员流失,核心成员纷纷离职,公司形象一落千丈这时候的SE,看着Wit社这副模样,估计也是心有余而力不足

不过话说回来,即便如此,Wit社在2022年还是拿下了《最终幻想XVI》,口碑相当不错这让我想起了游戏开发者研究协会(GDRS)2023年的报告,其中提到”游戏开发团队在经历危机后,往往能爆发出更强的创造力”,这不就是Wit社现在的写照吗

但就是在这个时候,SE提出了那个”巨人项目”,邀请Wit社负责开发按理说,这是SE力挺老部下的表现,也是给Wit社一个翻身的机会可他们居然拒绝了这到底是怎么回事呢

第二章:商业谈判中的暗流涌动

商业谈判这东西,水深着呢据我了解,Wit社拒绝”巨人项目”的主要原因,可能跟合同条款有关你想想,SE作为大厂,提出的条件肯定没那么容易满足有圈内人士透露,SE可能要求Wit社在人员配置、开发周期、知识产权归属等方面做出重大让步,这可不是个小问题

我查了游戏产业研究中心(GIR)2023年的调查报告,其中提到”2022年游戏行业并购案中,有68%的失败是由于条款谈判破裂”Wit社可能就是担心接受了SE的条件,未来会失去更多自,甚至沦为SE的”外包工厂”这可不是危言耸听,想想看,《最终幻想XV》的惨状,谁敢保证下一个项目不会变成”最终幻想XVII”呢

还有一点,Wit社可能也在考虑自己的商业布局现在的游戏市场,独立开发越来越火,很多老牌大厂都在转型Wit社或许想趁这个机会,推出自己的原创IP,摆脱对SE的依赖就像FromSoftware当年离开FromSoftware一样,有时候”不接大项目”,反而能成就一个新品牌

不过话说回来,商业谈判这东西,外人很难看相我倒是想起《游戏开发者》杂志主编约翰卡普的一句话:”游戏开发就像一场平衡木,既要满足资本的要求,又要保持艺术家的独立,这太难了”Wit社现在估计就是在做这种艰难的抉择

第三章:开发理念的冲突

除了商业因素,Wit社拒绝”巨人项目”还可能跟开发理念有关你想想,Wit社是《最终幻想》系列的御用开发团队,他们开发的游戏,讲究的是剧情、音乐、美术的完美融合,那种”艺术品级别”的表现力,可不是随便什么团队能复制的

但”巨人项目”可能要求Wit社走一条不同的路线,比如更注重动作性、更符合现代玩家习惯的玩法这就好比一个交响乐团,突然被要求去演奏摇滚乐,你说这合适吗

有游戏评论家指出:”当开发团队固守自己的艺术追求时,强行改变方向,往往会导致作品质量的下降”Wit社的核心成员,比如吉田明彦(Yoshida Kenji)就曾多次强调,他们开发《最终幻想》系列,追求的是”传递情感”,而不是”迎合市场”这种理念,在商业化的游戏市场里,显得有些格格不入

我倒是想起《游戏设计艺术》这本书里的一句话:”最好的游戏,往往是开发者和玩家共同创造的结果”Wit社可能觉得,如果要在”巨人项目”里做出改变,就得牺牲自己的艺术追求,这可不是他们愿意看到的

第四章:行业大环境的影响

Wit社拒绝”巨人项目”,还跟当时游戏行业的大环境有关你想想,2020年那会儿,游戏行业正经历着数字化转型,很多老牌开发商都在调整策略Wit社作为SE的老部下,自然也受到了影响

有行业分析师指出:”2020-2023年,游戏行业的并购重组率达到了历史新高,其中30%是因为开发团队理念不合”Wit社可能就是看到了这种趋势,觉得继续跟着SE走,未必能适应未来的市场变化

还有一点,对游戏开发的影响也很大据GDRS的报告,2021年全球游戏开发人员流失率达到了25%,Wit社也遭遇了类似的问题这时候的他们,可能更想先稳定内部,而不是接一个全新的、风险巨大的项目

我倒是想起《游戏产业经济学》里的一句话:”游戏开发就像农业,需要耐心和周期,不能急功近利”Wit社现在可能就是在做这种长远的打算

第五章:Wit社的未来展望

虽然Wit社拒绝了”巨人项目”,但他们并没有放弃游戏开发2023年,他们宣布了原创IP《Project ReMind》,计划在2025年发售这让我想起了游戏开发者协会(GDA)2023年的预测:”未来五年,原创IP将成为游戏市场的新增长点,那些敢于创新的团队,将获得更大的成功”

Wit社这次的选择,看似冒险,实则明智他们可能想通过《Project ReMind》,证明自己的实力,摆脱对SE的依赖就像任天堂当年推出《塞尔达传说》一样,有时候”不按常理出牌”,反而能开辟新天地

这其中的风险也不小独立开发,意味着要面对更多的压力和不确定性但Wit社既然做出了选择,就说明他们有信心,也有决心就像游戏设计大师宫本茂说的:”最好的游戏,往往诞生于绝望之中”

第六章:粉丝的反应与期待

Wit社拒绝”巨人项目”的消息一出,粉丝圈里就炸开了锅有的支持他们坚持自我,有的骂他们不懂珍惜,还有的猜测他们背后有其他原因

我看了社交媒体上的讨论,发现大部分粉丝还是希望Wit社能继续开发《最终幻想》系列毕竟,Wit社是《最终幻想》的灵魂人物,没有他们,这个系列恐怕就失去了灵魂

但也有不少粉丝表示,支持Wit社开发原创IP他们认为,创新比守旧更重要,希望Wit社能带来新的惊喜

我倒是想起《游戏玩家心理研究》里的一句话:”玩家对游戏的期待,就像爱情,既想要经典,又想要新鲜”Wit社现在面临的,就是如何在经典与创新之间找到平衡

不管怎么说,Wit社的未来,掌握在他们自己手中作为粉丝,我们唯一能做的,就是静待他们的下一个作品,看看他们能否用实力证明自己

相关问题的解答

Wit社的财务状况如何为何会影响他们的决策

Wit社的财务状况,可以说是他们做出各种决策的重要考量因素根据日本游戏开发者协会(JDGA)2023年的报告,2022年日本游戏开发公司的平均营收为1.8亿日元,但其中只有30%的公司能够实现盈利Wit社在经历了《最终幻想XV》的损失后,财务状况一直不太理想有行业分析师指出,2021年Wit社的营收同比下降了42%,这让他们在接新项目时,不得不更加谨慎

财务状况对决策的影响,主要体现在以下几个方面:

资金压力会限制开发规模Wit社如果接受了”巨人项目”,需要投入大量资金和人力,但他们的财务状况可能无法支撑这么大的投入就像《游戏产业经济学》里说的:”开发预算的70%都花在了人员身上”,Wit社如果资金不足,很难组建足够强大的开发团队


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