
《致命躯壳》这款魂类游戏自上线以来,便在游戏设计、剧情呈现等方面受到了众多玩家的关注与讨论。近日,我也尝试体验这款游戏,在此分享一些个人的感受与看法。
从制作组的介绍来看,他们是一支拥有资深3A制作经验的团队。在我游玩过程中,却发现游戏的部分设计选择令人有些困惑。例如,游戏的地图设计存在大量的重复素材和迷惑行为,未能有效引导玩家,导致了不确定性的体验。尤其在迷宫的设计上,玩家的记忆需求大于游戏体验本身,给人一种刻意增加难度的感觉。魂类游戏通常追求的应是游戏体验与游戏难度的平衡,而非单纯的难度挑战。
在游戏中,道具的使用与解释至关重要,尤其是对于剧情较为隐晦的游戏而言。《致命躯壳》中的道具说明需要玩家通过重复使用才能解锁更多内容。这种设计在魂类游戏中显得尤为不合理。因为玩家在游戏中可能会面临死亡与迷路的困境,频繁死亡与迷路会导致玩家对游戏失去兴趣,无法专注于剧情的解读与体验。这种机制的存在似乎是在阻挡玩家了解故事剧情,令人难以理解制作组的初衷。存档点的设置、怪物配置和游戏机制的上限限制等设计选择也存在类似的问题。这些游戏机制的存在似乎都在增加玩家的游戏难度和重复体验,而非提供流畅的游戏体验和游戏机制的鼓励。对于普通玩家而言,可能会感到绝望和无助。《致命躯壳》在战斗机制的独特性和创新上表现得相对较好。如石化的设定有效地提高了战斗的乐趣和流畅性。但由于游戏中死亡率和难度的恶性循环以及攻击机制的限制等因素的存在使得这一设定在实际游戏中并未发挥出应有的效果。同时游戏在角色设定和武器选择上也存在类似的问题这使得玩家在体验过程中感到困惑和不满总体而言这款游戏虽然在某些方面具有一定的创新性但在游戏机制和整体体验上存在较多问题令人难以完全满意无法给出推荐的结论魂类游戏应该追求难度与挑战但更应注重玩家的体验与游戏的流畅性希望制作组能够吸取玩家的反馈改进游戏设计提供更好的游戏体验给玩家总的来说生活中已经有很多苦难了游戏应该是一个放松和享受的地方而不是给自己制造更多的困扰和挑战对于这款游戏我只能说见仁见智吧让我们期待制作组能够带来更多的改进和创新在下一次见面时带给我们更好的游戏体验再见了各位!
