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卢克为什么分魔法物理

卢克为什么分魔法物理

一直以来,在原神社区中存在着一个观念,即四大元素中的火与冰被视为具有优势地位的输出元素。依据其产生的剧变反应,比如超载火伤、超导冰伤以及冻结冰伤等,很多人坚信它们是毫无疑问的元素。即使不依赖增幅反应,这些剧变反应在攻击史莱姆时也能避免所谓的“难看”的免疫现象。

事实真的如此吗?在没有实际探究和体验的情况下,我们是否过于依赖理论而忽视了实际的游戏体验?

在我个人的探索中,由于没有达到80级的冰系角色,我尝试使用角色触发的冰系剧变反应。据剧变反应原理推测,其伤害应与冰系角色触发的反应相似。如有不符,望各位游戏高手多多指正。

接下来是实验的结果图。当使用超导反应攻击冰史莱姆时,造成了425的冰伤。令人困惑的是,冰史莱姆并未因冻结反应而受到冰伤。类似地,当冰元素与水史莱姆接触时,冻结反应似乎并未产生任何伤害。这引发了我对元素反应机制的深入探究。

让我们讨论一下元素反应系统的问题所在。首先要明确的是,元素反应是游戏中的重要增伤手段。然而问题在于不同元素间的增伤手段存在不平等现象。优秀的增伤手段如蒸发和融化可以显著增强角色的基础伤害,类似于某些游戏中的强力御魂。而像感电、超载和扩散这样的普通增伤手段也是常见的增伤方式。但是存在一个问题,即它们的伤害结算方式不同于前者。例如感电和超载的伤害是根据角色的等级和元素精通来结算的。这种设计在某种程度上还可以接受。然而在后半部分则出现了离谱的情况。比如超导反应通过减防来增伤设计让人感到困惑。并且存在部分元素无法享受到有效的增伤手段,如冻结和结晶等虽然具有控制效果但并无直接的增伤效果。这样一来导致了部分元素在游戏中表现偏弱的情况。这就导致了所谓的冰火人上人雷水人下人的现象。具体到每个元素的表现如火元素有三大反应而雷元素只有超导和感电表现较好等等。这就引发了游戏平衡性的问题以及玩家们对元素反应的质疑和讨论。因此我认为元素反应设计的问题在于不同元素之间的增伤手段不平等这导致了部分元素在游戏中处于劣势地位同时使得玩家在游戏过程中产生不平衡的体验感觉希望游戏开发者能够重视这一问题并尝试进行改进和优化让每一个元素都能在游戏中发挥出自己的特色和优势共同构建一个更加平衡和谐的游戏世界让我们这些玩家在游戏中得到更好的体验与感受这才是最重要的目的所在而不是单纯追求某些元素的输出效果让人们获得片面的游戏体验不应该有这样的“偏颇和倾向性”!总体来说要提升游戏整体体验就务必要保证所有元素的公平性和平衡性!让我们共同期待游戏的未来吧!


卢克为什么分魔法物理

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